Crysis Warhead
Crysis Warhead – первое серьезное заявление Crytek после града критики, который обрушился на них после релиза Crysis. Вместо того, чтобы дергаться в сторону консолей
(хотя в эту сторону они неизбежно двинутся, тут можно не сомневаться), немцы
выступили в довольно неожиданном ключе. Объявили о Сrysis Warhead, который,
оказывается, вот уже больше года разрабатывается самостоятельным венгерским
отделением студии в Будапеште. Мы нанесли Crytek Hungary дружеский
визит, своими глазами видели один уровень игры и своими руками поиграли в
другой. Полноприводный шестистраничный разбор полетов см. в июльской
«Игромании», которая на днях ушла в печать, а ниже – самое важное, что вам
необходимо знать о Crysis Warhead.
ПРО ЧТО ЭТО?
Сюжет Warhead стартует
вместе с событиями оригинального Crysis,
но быстро сворачивает в другую сторону. Главный герой – не скучный
отличник Nomad, а Майкл Сайкс (он же – Psycho) – хамоватый ирландец,
бывший специалист SAS и обладатель шрама на пол-губы. Согласно
оригиналу, Сайкс получал от руководства какое-то смутное задание – не
то перехватить корейский конвой, не то отследить какой-то груз, после
чего благополучно исчезал из игры, появляясь только в финальном акте и
заявляя что-то вроде «ты не поверишь, что
я пережил за последние несколько часов!». Warhead посвящена эти самым часам.
КАК ЭТО ВЫГЛЯДИТ?
Краткий ответ – все так же круто.
Во-первых, Crytek что-то
такое сделали с освещением, отчего все персонажи игры резко стали похожи на
портреты с обложек журнала Esquire. Во-вторых, каждая
текстура, каждый объект в игре был или заменен или переработан до
неузнаваемости. Джунгли, конечно, те же самые, но все, включая поверхность
нанокостюма (он у Сайкса изодран и покрыт художественными царапинами)
подверглось изменениям. Важнейшая претензия, на которую Crytek надеются ответить – это системные требования. Мы наблюдали
игру на следующей конфигурации: Core 2 Duo E6750, 2 Гб, GeForce 8800 GT 512 Мб видео, и
она даже не думала тормозить.
КАК ЭТО ИГРАЕТСЯ?
Так же, как Crysis, только
быстрее. Основная гейм-дизайнерская проблема Crysis – отсутствие внятной режиссуры сцен, а, следовательно, и постановки, тут решена
самым очевидным образом. Warhead – это Crysis, спрессованный и поданный под давлением. Здесь
постоянно что-то происходит: у вас над головой барражируют истребители, в
окрестные кусты валится подбитый VTOL, вы хватаете
какой-то грузовик и прете на нем через пальмы, бросаете, сбиваете на ходу
корейцев, отбираете у них оружие и палите по оставшимся с двух рук (да-да,
новая возможность). В принципе, все это было и в Crysis,
но там игра регулярно забывала о том, что с игроком, вообще говоря, нужно
что-то делать, отчего вы регулярно скучали, пока высокополигональные пальмовые
листья хлестали героя по щекам.
ЧЕГО ЖДАТЬ?
Ближайший структурный аналог Crysis Warhead –
аддоны к Half-Life за авторством Gearbox (Opposing Force, Blue Shift). Это тот же самый Crysis с минимальными с точки зрения контента изменениями – парой
новых врагов (те же корейцы, только с маскировочной геранью на плечах), оружием
(узи и какая-то странная ракетница, которую тут зовут FGL-40)
и сюжетом (на этот раз консультирует Сьюзан О’Коннор). С другой стороны,
как раз отсутствие внятной истории и ситуаций отделяло Crysis от звания великой игры. И именно над этими позициями прямо
сейчас работают в Будапеште.
|